La cuatrola est un jeu de cartes, de la famille tute, dans lequel 2 paires de joueurs s'affrontent. La disposition des joueurs sur le tapis ou le plateau de jeu est en croix, de sorte que les composants d'une même paire sont face à face.
Parmi les cartes du jeu espagnol, seuls l'As, le Trois, le Valet, le Cavalier et le Roi des quatre couleurs sont utilisés.
Le début
Les 20 cartes sont distribuées au hasard parmi les 4 joueurs.
L'atout est la couleur de la dernière carte distribuée.
Les joueurs doivent alors déclarer leur intention de jouer un cinquième, un quatre, un solo ou une passe.
Si un joueur joue quelque chose, son partenaire ne participe pas à cette main.
Changements
Le tour trick commence avec le joueur qui ouvre la main. A partir de la seconde, le joueur qui a remporté le pli précédent ouvre.
Règles
Lorsque le pli est ouvert, n'importe quelle carte du joueur peut être lancée.
Sinon, les règles expliquées ci-dessous sont suivies.
La traînée est comprise comme l'ouverture d'un tour avec un atout.
Une carte doit être jouée qui ouvre un tour, y compris une traînée. C'est-à-dire que vous devez lancer une carte de la même couleur que le premier lancer de ce tour, et de valeur plus élevée (expliquée plus loin).
Si vous n'avez pas de cartes pour rouler, vous êtes obligé d'y assister, y compris une traînée. C'est-à-dire qu'une carte de la même couleur que le premier lancer de ce tour doit être lancée.
Si vous n'avez pas de lettres pour y assister, vous êtes voué à l'échec. C'est-à-dire qu'un atout doit être roulé. S'il y a déjà un bug d'un autre joueur, vous êtes obligé de monter ce bug. Si vous n'avez pas de cartes pour monter un échec précédent, vous pouvez lancer n'importe laquelle de celles que le joueur possède.
En cas d'échec préalable, vous n'êtes pas obligé de monter la carte qui a déclenché le pli, mais vous êtes obligé de lancer la même couleur.
Le pli est remporté par le joueur qui aurait lancé l'atout de valeur la plus élevée, le cas échéant. Sinon (c'est-à-dire s'il n'y a pas d'atout dans ce tour), le tour est gagné par le joueur qui aurait lancé la carte qui, étant la couleur qui a ouvert le tour, est de plus grande valeur.
Règles de notation
Les as valent 11 points. - Les trois valent 10 points. - Les rois valent 4 points. - Les chevaux valent 3 points. - Les valets valent 2 points. - Le joueur qui remporte le dernier pli obtient 10 points supplémentaires. - Les cantes valent 20 points supplémentaires, ou 40 s'il s'agit d'un triomphe.
Une partie sans que personne ne joue à rien représente 1 point de départ. Un simple représente 2 points de départ. Un quatre représente 4 points de départ. Un cinquième représente 5 points de départ.
La partie est remportée par la paire qui obtient les 11 points de départ en premier. Il doit être gagné avec exactement 11 points, donc, si une paire a, par exemple, 8 points, un cinquième ou quatre ne peuvent pas être joués, mais un seul. La seule exception au dépassement de 11 points est lorsque les points proviennent de la paire adverse (pour n'en perdre qu'un, quatre...).
Seul, quatre et cinq
Après l'accord initial, un joueur peut jouer un solo s'il pense pouvoir gagner la main sans l'aide de la paire.
Si, en revanche, il joue un cinquième, il doit gagner les 5 levées qui composent la main.
Si, à la place, il joue un quatre, il doit gagner au moins 4 levées de cette main.
A Cuatrolas et Quintalas, le score et les cantes n'ont aucune valeur, puisque la main est gagnée en fonction des levées gagnées, et non des points obtenus.
En Solos et Mains sans rien jouer, la main est remportée par la paire avec le plus de points. En cas d'égalité, la paire qui tient la main gagne
Chansons
Sous réserve que les conditions expliquées ci-dessous soient remplies, un cante suppose la somme de 20 points supplémentaires si le cavalier et le roi de la même couleur sont possédés, ou 40 si la couleur est un atout.
Les conditions à remplir pour chanter sont :
• Demandez au chevalier et au roi de la même couleur au moment où vous ou votre partenaire gagnez le pli.
• Ne pas mettre en jeu un quatrième ou un cinquième.
• Ne pas avoir déjà chanté dans ce costume.
• Ne pas vous avoir appelé vous ou votre partenaire dans ce même tour.